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dc.contributor.author周依嬛
dc.contributor.author黃薏帆
dc.contributor.author陳韻慈
dc.contributor.author張瑜庭
dc.contributor.author劉又瑜
dc.contributor.author許舜豪
dc.date102學年度第一學期
dc.date.accessioned2015-06-08T16:18:22Z
dc.date.accessioned2020-07-30T07:07:04Z-
dc.date.available2015-06-08T16:18:22Z
dc.date.available2020-07-30T07:07:04Z-
dc.date.issued2015-06-08T16:18:22Z
dc.date.submitted2015-06-08
dc.identifier.otherD9965278、D9925524、D9965030、D9925507、D9965009、D0191555
dc.identifier.urihttp://dspace.fcu.edu.tw/handle/2377/31473-
dc.description.abstract隨著通訊軟體越來越多元化,聊天的工具也趨向文字以外的多媒體圖案,本研究主要以科技接受模式(Technology Acceptance Model,TAM)為基礎,根據文獻上探討影響LINE貼圖購買的因素分為認知有用性、認知易用性、使用態度、使用意願、知覺趣味性探討 、互動性探討及成本六個面向加以討論。透過問卷調查針對大學生為例,探討大學生對購買貼圖意願之影響因素,並以TAM理論模型分為五個構面分析,檢視其對購買貼圖意願存在的影響。 研究結果顯示,當消費者知覺到商品會帶來趣味效果時,對商品會有較正面的產品態度;同時,正向的影響消費者貼圖的購買意願。知覺易用也會正向的影響消費者對貼圖購買的意願,此皆為消費者購買貼圖圖時考量的重要因子。因此,當消費者認為貼圖商品能在容易使用下,增加與親友聊天表達的情感,並不時推出多樣化吸引想費者的貼圖樣式,會正向的提升消費者對虛擬商品的喜好程度,進而提升購買的意願。
dc.description.abstractWith the increasingly diverse communications software, multimedia chat tools also tend to pattern other than the text. This study uses Technology Acceptance Model (TAM), to investigate what kinds of factors will affect the willingness to purchase LINE textures. The results show that, the feeling of fun from LINE texture has significant positively effect on consumer willingness to buy LINE textures. In addition, the ease of use for LINE textures also positively significant affects consumer willingness to buy LINE textures. These are important factors to consider in consumer willingness to purchase LINE textures.
dc.description.tableofcontents中文摘要 ................................................................................................................i 英文摘要 ................................................................................................................ii 目次 .......................................................................................................................iii 圖表目錄 ................................................................................................................iv 第一章、緒論..........................................................................................................1 第一節 研究動機與目的....................................................................................1 第二節 研究架構與流程.................................................................../................3 第二章、文獻回顧..................................................................................................4 第一節 即時通訊軟體........................................................................................4 第二節 免費通訊軟體之商業模式....................................................................6 第三節 免費即時通訊軟體之付費商品消費者行為.......................................11 第三章、問卷設計與資料分析.............................................................................15 第一節 問卷設計與抽樣...................................................................................15 第二節 敘述性統計分析...................................................................................17 第四章、研究分析與結果.....................................................................................25 第一節 效度與因素分析………..….................................................................25 第二節 信度分析….…………………………………………………………..31 第三節 簡單線性迴歸…………………….…………………………………..32 第五章、結論與建議…………………….…………………………………..…..37 第一節 結論…………………….………………………………………....…..37 第二節 研究限制與建議……….………………………………………....…..38 參考文獻 正式問卷
dc.format.extent38p.
dc.language.isozh
dc.rightsopenbrowse
dc.subjectLINE 貼圖
dc.subject科技接受模式
dc.subject購買意願
dc.subjectLINE textures
dc.subjectTechnology Acceptance Model
dc.subjectWillingness to purchase
dc.title免費通訊軟體LINE付費貼圖之消費行為:以大學生為例
dc.title.alternativeThe Consumer Behavior for LINE Textures
dc.typeUndergraReport
dc.description.course綜合專題研究學期報告
dc.contributor.department經濟學系, 商學院
dc.description.instructor李文傳
dc.description.programme經濟學系, 商學院
分類:商102學年度

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